A cor, decomposta
Quatro formas de descrever uma cor. Cada controle no jogo corresponde a uma dessas dimensões.
- HEX
#B5B11F
- RGB
- 181, 177, 31
- HSB
- 58°, 83%, 71%
- HSL
- 58°, 71%, 42%
Tons próximos que parecem certos e estão errados
#A6B51F
#B59C1F
#B5B135
#B5AF09
#918D19
Como esta cor surgiu
Dunga é o anão silencioso e o menor dos sete em Branca de Neve e os Sete Anões — o primeiro longa-metragem de animação da Disney, lançado em 1937. A roupa dele lê como verde-oliva na tela, uma escolha de cor incomum para um personagem Disney da época; a maioria dos irmãos veste marrons, vermelhos ou verdes apagados, e o oliva-amarelado do Dunga é o membro mais quente da paleta do grupo.
O hex se decompõe em HSB(58°, 83%, 71%). O matiz em 58° está logo antes do amarelo puro (60°). A saturação é alta (83%), mas o brilho foi puxado para baixo, para 71%. Essa queda no brilho é o que transforma a cor de um amarelo decidido em um oliva escuro — o mesmo matiz com 100% de brilho leria como um amarelo brilhante, quase nível Bob Esponja.
O erro comum aqui é deixar o brilho alto demais. O instinto numa cor "amarela" é empurrar o controle de brilho para 90%+ e cair num amarelo cartoon limpo. Dunga fica em 71% — confiantemente no território oliva, onde o brilho foi reduzido em quase um terço. Matiz e saturação ficam perto de um amarelo padrão; é o brilho que faz a maior parte do trabalho.
Como acertá-la de memória
Calibradas para o hex específico deste personagem, não conselhos genéricos.
- Matiz: ~58° — logo antes do amarelo puro (60°).
- Saturação: ~83% — alta.
- Brilho: ~71% — reduzido em quase um terço; é a dimensão-chave.
- Erro comum: deixar o brilho perto de 100%, caindo em amarelo puro em vez de oliva.