
Kolor, rozłożony na czynniki
Cztery sposoby opisu jednego koloru. Każdy suwak w grze odpowiada jednemu z tych wymiarów.
- HEX
#B4D8CA
- RGB
- 180, 216, 202
- HSB
- 157°, 17%, 85%
- HSL
- 157°, 32%, 78%
Sąsiednie tony, które wyglądają dobrze, ale są błędne
#B4D9D0#B4D9C6#CED9D5#9AD9C1#96B5A9Skąd wziął się ten kolor
Skalmar to wiecznie znudzony sąsiad z SpongeBoba Kanciastoportego (1999). Jego skóra zostaje w pamięci jako "turkus" albo "jasny błękit", ale prawdziwy kolor to blada, ledwie obecna zielonkawa szarość: #B4D8CA, czyli HSB(157°, 17%, 85%).
Decydującym wymiarem jest nasycenie i jest go niemal zero — tylko 17%. Skalmara pamięta się jako żywy turkus i podkręca nasycenie do 50% lub więcej; prawdziwa skóra to ślad zieleni na jasnej szarości. Odcień jest naprawdę zielony (157°, po zielonej stronie cyjanu), nie niebieski, a jasność wysoka, 85%.
Powód, dla którego wszyscy przesycają, to kontrast. Obok maksymalnie nasyconej żółci SpongeBoba i różu Patryka przygaszona skóra Skalmara wydaje się o wiele barwniejsza, niż jest — oko odczytuje nasycenie, którego w pikselach nie ma. Trzymaj jasność wysoko, ściągnij nasycenie niemal do zera i zostaw odcień w zieleni.
Jak go trafić z pamięci
Skalibrowane do dokładnego hex tej postaci — to nie ogólne porady.
- Nasycenie: tylko ~17% — dużo bardziej szare niż w pamięci.
- Odcień: ~157°, zielona strona cyjanu, nie niebieski.
- Jasność: ~85%, jasna i wysoka.
- Częsty błąd: pamiętać "turkus" i mocno przesycić.



